Campagne Cerbère.org : 5 - Convois
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Contient : pj (102)(...) Après avoir affronté d'autoritaires et curieux brigands (qui se sont avérés être des hommes de Sire Constance), lesPJvont livrer la marchandise du forgeron Alrick pour obtenir quelques armes de maître. ACTE 1 : L' ECHANGE FORCE. LesPJarrivent à Brixbourg, qui fourmille d'activité : des marchands et leurs chariots bâchés bouchent les entrées dans les hurlements des habituels charretiers et gardes tentant désespérément de faire régner un peu d'ordre dans le tumulte ambiant. (...)
Les tissus multicolores censés dissimuler la marchandise forment un immense kaléidoscope de couleurs vives et ternes le long des rues et ajoutent au mystère ambiant : la tension entre marchands est à son comble chez certains, alors que d'autres remarquent le ridicule de ces armes qu'ils cachent, alors qu'ils savent parfaitement que leur voisin transporte la même chose. Après avoir passé avec difficulté les portes de la ville, lesPJavancent dans la ville marchande bondée en quête d'une chambre d'auberge libre (quête qui va être malaisée, avec tout ce monde). (...)
En discutant avec les forgerons, leurs apprentis ou les simples coursiers, personne ne sera en mesure de dire ce que contient son convoi : soit par ignorance (mais les ignorants ont reçu l'ordre de ne pas découvrir ni parler du contenu), soit par goût du mystère pour ceux qui sauraient (là aussi, les ordres sont clairs), les bouches sont cousues. Seuls beaucoup d'or ou de persuasion pourront faire entrapercevoir la vérité. Si lesPJdécouvrent un des chariots ainsi bâchés, ils découvriront bien entendu une cargaison étonnamment similaire à celle qu'ils convoient. Une fois une auberge (ou un abri) trouvée pour la nuit, lesPJpeuvent s'installer dans leurs chambres. La cargaison sera prise en charge par des valets dans une « grange à bagages », comme cela est appelé ici (toutes les auberges en sont pourvues dans la ville, quoique plus ou moins sûres, spacieuses et humides en fonction du prix de la nuit...). (...)
L'endroit est gardé la nuit par des valets, et n'importe quel hôtelier affirmera qu'il n'y a jamais eu de problèmes. Si lesPJdoutent encore, ils pourront visiter la « grange à bagages » avec le propriétaire : en général, le bâtiment ressemble à un petit entrepôt où peuvent être garés plusieurs chariots marchands, attelages et autres véhicules. LesPJpourront d'ailleurs observer la présence de chariots bâchés et scellés similaires aux leurs dans la grange. Le propriétaire défendra bien sûr auxPJde toucher aux autres cargaisons ou de les desceller pour voir ce qu'il se trouve à l'intérieur (l'anonymat et le secret étant pour chaque établissement un gage d'honneur et de qualité). (...)
L'opération devra rester secrète et les aubergistes, habitués à collaborer, suivront toutes les instructions de cet homme. LesPJpourront le remarquer dans l'auberge, et s'il est interrogé, le patron dira simplement qu'un ami devait l'entretenir d'une affaire pressante. (...)
Dans la soirée, le tavernier paiera une tournée générale, pour saluer les nouveaux arrivants. La fête battra son plein dans l'auberge, les marchands boiront, en bons rapaces, et lesPJseront sûrement tentés de faire de même, jusqu'à l'ivresse, pratique pour la suite des évènements (pour le MJ en tous cas). (...)
Chacun de ces paquets comporte une note, visible dans l'annexe 1 . Si, dès leur potentiel réveil nocturne (directement après le vol), lesPJse doutent de quelque chose et sortent dans les rues, ils pourront voir, dans les environs des nombreuses auberges de la ville, des cortèges de chariots escortés par les hommes de la garde. (...)
S'ils se montrent, les gardes, en armes et armures leur donneront la chasse et tenteront (par la connaissance accrue qu'ils ont de la ville) de les prendre à revers et les rattraper. Un jet de Psychologie réussi pourra faire prendre conscience auxPJque les gardes agissent comme s'ils les connaissaient, ou au moins, comme s'ils les avaient reconnus. Si tous lesPJsont présents lors de la capture (pacifique, sauf si lesPJmettent leurs lames à nu, auquel cas la garde leur demandera expressément de ranger la quincaillerie et de se rendre), on leur signifiera leur état d'arrestation et les mènera à un « responsable » (séquence du verger). Les gardes laisseront lesPJlibres si le groupe n'est pas au complet, mais leur donneront rendezvous le lendemain, à l'aube (d'ici quelques heures), sur le verger au vieux chêne, près de la fontaine de la fée, un peu à l'extérieur de la ville, au sud. Ce curieux rendez-vous devra éveiller la curiosité desPJ, surtout que les gardes, s'ils voient lesPJdouter, leur affirmeront que ce n'est pas un piège, mais qu'ils pourront y gagner des réponses plutôt que des balafres... LesPJdevraient ainsi courir à l'auberge pour prévenir leurs pairs, ainsi que pour décrire ce qui s'est passé cette nuit dans la « grange à bagages », si ce n'est déjà fait. Si personne n'a rien remarqué pendant la nuit, on trouvera, planté dans la porte à l'aide d'un couteau de cuisine, un bref message, lisible en Annexe 2 . Nul doute que ce rendez-vous a quelque chose à voir avec la disparition de marchandise de cette nuit... ACTE 2 : LE VERGER. Le lendemain matin, l'aube brumeuse laisse à peine filtrer quelques rayons de lumière qui se reflètent sur l'épaisse rosée des champs. (...)
Tout semble calme et l'aube semble être passée, ainsi que l'heure du rendez-vous. A l'instant où lesPJse disent qu'on leur a posé un lapin, cinq chevaux (possédant chacun en croupe deux cavaliers) arrivent au galop sur la grande route. (...)
Un sonore « Bien le bonjour ! » retentit du haut de l'arbre, et alors que tous tournent la tête vers le haut du vieux chêne, lesPJpeuvent admirer Wigskles, souriant, les mains nonchalamment posées sur ses hanches, les dominer de toute sa taille, debout sur une des plus hautes branches du chêne, sous le bruit toujours croissant des sabots des chevaux au galop, ralentissant enfin alors qu'ils entrent dans le verger entouré de clôtures de bois brut. (...)
Dès l'entrée du champ, des arbalétriers (ceux assis à l'arrière de chaque cheval) sautent à terre et se placent en courant aux quatre coins du verger, alors que les deux derniers contournent lesPJ, escortés par les cavaliers. Laissez paniquer et se mettre en ordre de combat lesPJ. Aucun affrontement ne sera engagé, les hommes en noir ne désirant visiblement que rejoindre le chêne, duquel Wigskles se laisse nonchalamment tomber, la cape flottant au vent. En fait, il ne tombe pas, sa chute est ralentie et l'effet du sort de vol lui donne un air de majesté, surtout parce que son sourire ne l'a pas quitté. (...)
Il se pose enfin, autour de ses hommes à cheval (armés de courtes piques qu'ils viennent de détacher de leur selle). Les arbalétriers viennent de mettre en joue lesPJ. Et Wigskles de déclarer, tout sourire : « J'aime discuter dans de bonnes conditions... J'ai horreur des dialogues qui s'enveniment, aussi, nous n'allons faire que parler. » UnPJtrès observateur (Détection DD20) pourrait reconnaître parmi les hommes en noir un des visages des hommes de la garde, aperçus la veille au hasard des lanternes. (...)
Wigskles leur parlera sur son ton nonchalant, un peu cavalier, caché par son masque. A la moindre esquisse de mouvement belliqueux de la part desPJ, les arbalétriers ouvriront le feu et les cavaliers attaqueront à vue. De leur côté, les Corbeaux ne veulent pas recourir à la violence, puisque lesPJpeuvent encore leur être utiles. Si lesPJsont assez intelligents pour ne rien tenter, ils devraient survivre... Mais bon, lePJmoyen reste ce qu'il est : une brute de combat, alors n'hésitez pas à étoffer la description et à bien leur faire comprendre que les Corbeaux qu'ils ont devant eux savent se battre et qu'ils n'hésiteront pas à faire couler le sang. Wigskles a plusieurs choses à leur annoncer : Il a appris la présence desPJà Brixbourg il y a quelques jours et leur enquête sur le quartier général des Corbeaux, qu'il a dû transférer ailleurs en tout hâte ( cf. Chapitre 3 : Commerces ). Le cas échéant, il a été très attristé de la nouvelle de l'attaque du quartier général, de la mort de ses hommes, ou de la dénonciation aux autorités (voire tout ça à la fois, si vosPJsont des gens consciencieux ; se référer aux actions desPJdans le Chapitre 3 : Commerces ). Il affirmera que tout ceci aurait pu être évité, entre gens « éclairés » et de bonne compagnie. Il semble surtout affecté par la mort des quelques Corbeaux trucidés dans l'opération par lesPJ(faites sentir son deuil par une mine abattue lorsqu'il en parle, mieux, lâchez quelques noms ! Vous pouvez même les faire culpabiliser en faisant faire à Wigskles la liste des parents, épouses et enfants des disparus, voire ce de qu'ils aimaient). Ainsi, lesPJont une dette de sang, de laquelle il faut maintenant s'acquitter. Au cas improbable où lesPJn'ont tué personne, Wigskles sera mécontent que des hommes aient été blessés, ce qui atténuera sa peine, mais sa colère sera toujours présente (ça fait de la main d'oeuvre en moins) et lesPJsont toujours « endettés ». Au cas où personne n'a été blessé, Wigskles sera impressionné par le talent desPJet leur proposera ce travail contre une rémunération double (100 pièces d'or par personne). Pour « rembourser » leur dette (oui, des morts et des embêtements administratifs divers ne sont jamais une bonne chose), Wigskles demandera auxPJd'effectuer leur mission à la place des hommes mis hors circuit. La mission est un simple convoyage d'otages dans les montagnes, sans trop de risques. Mais les Corbeaux ne peuvent être partout à la fois, aussi lesPJferaient bien de les aider s'ils ne veulent pas qu'il leur arrive des bricoles. Le convoi est double : ramener des otages orques chez eux et les échanger avec les humains mis en gage là-bas. (...)
Les orques devront y arriver saufs, mais les derniers étant de vraies crapules, des saligauds finis, ils seront exécutés plus tard (soit par lesPJsur le chemin du retour, soit par les Corbeaux, une fois revenus à Brixbourg). LesPJrecevront 100 pièces d'or chacun (130 s'ils acceptent d'éliminer les otages humains), payables à l'arrivée et uniquement en cas de réussite. On peut négocier une avance d'environ 10%. De plus, si les Corbeaux sont satisfaits, lesPJpourraient peut-être les accepter parmi eux. La preuve que la dette sera effacée, non ? Concernant l'opération d'hier soir, Wigskles affirmera avoir corrompu le guet de Brixbourg (alors que ses Corbeaux font en fait double emploi, mais lesPJne peuvent que le supposer, pas en être sûr) et avoir récupéré justement la marchandise. Il fera remarquer auxPJqu'il est un homme d'honneur, puisqu'il a payé tous les forgerons pour leur peine. Il expliquera auxPJ(uniquement s'ils le demandent) qu'il avait luimême une dette chez quelques-uns de ses amis, et qu'il met toujours un point d'honneur à les régler rapidement (propos accompagné d'un regard sévère appuyé sur lesPJleur faisant bien comprendre que c'est leur compte à eux qu'il parle de régler). Il ne dira cependant rien de plus. Une fois tout fait et tout dit, les cavaliers récupèrent leurs arbalétriers et chevauchent vers la ville tandis que Wigskles disparaît (sort d'invisibilité) comme par enchantement. POUR LE MJ : Si lesPJrefusent devant lui l'offre de Wigskles, il dira que cela ne fait rien (avec un léger sourire), mais qu'ils ne sont désormais plus les bienvenus à Brixbourg et qu'il vaudrait mieux, pour leur santé, ne pas y remettre les pieds. (...)
Une fois le groupe séparé, Wigskles fera appel à son plus éminent porterapière, Marildo Fascia, assassin free-lance ayant le monopole des meurtres sur commande chez les Corbeaux (voir Annexe 4). Il lui demandera d'humilier lesPJen leur infligeant une bonne correction, mais pas de les trucider froidement : Wigskles sent que ces gens-là ont encore un rôle à jouer (si possible en confisquant leurs biens et richesses). Si lesPJacceptent et ne mènent pas à bien la mission (involontairement ou non) et n'en réfèrent pas au chef des Corbeaux, Wigskles attendra un mois après leur départ pour lancer le même Marildo Fascia à leurs trousses, qui devra prendre, dans un premier temps, des nouvelles de la mission des otages et aviser (humiliation et confiscation de biens, comme plus haut). Si lesPJacceptent la mission et la mènent à bien (même dans le sens où ils ramèneraient les otages humains vivants à Brixbourg, auquel cas le guet en prendra possession afin de faire passer ces marchands pour des personnes recherchées et les faire exécuter ensuite), Wigskles sera indisponible et ne paiera vraisemblablement pas lesPJ(oui, un homme d'honneur...), bien qu'il soit satisfait de l'échange. Il engagera Marildo Fascia à l'instant où Wigskles (ou Deyann) recroisera la route desPJ, que ce soit à Brixbourg ou ailleurs. LesPJy gagneront un précieux répit. ACTE 3 : LE DEUXIEME CONVOI. Note : les actes 3 et 4 ne sont présents que dans le cas où lesPJacceptent la mission de Wigskles. Cette partie n'est pas obligatoire, il ne faut pas forcer la main des joueurs, ni les frustrer. Mais si vous avez fait correctement votre boulot, lesPJauront peur du retour de flamme de leur dette vis-à-vis de Wigskles. Le départ est prévu le soir même dans le même verger au vieux chêne. Normalement, lesPJn'ont pas eu le temps de faire à pied l'aller-retour entre la ville et Miral. Ils peuvent bien entendu louer (ou acheter) un cheval afin d'y arriver (voir l' acte 5 pour les modalités de retour au village, qui seront les mêmes, peu importent les péripéties du scénario). (...)
En cas de rencontre, vous êtes priés de les faire passer pour vos prisonniers. Les faux que voici (il tend deux rouleaux de parchemin identiques auxPJ, lisibles en Annexe 3 ) vous serviront d'attestation. N'oubliez pas l'accord et ne vous perdez pas en route. (...)
» Là-dessus, les orques s'approchent des humains et les gratifient d'une grimace qui pourrait passer pour un sourire. Sur un geste, lesPJsont invités à suivre les orques, qui prennent la direction des montagnes. Les deux orques se montrent dociles et prompts à suivre le chemin de leur foyer. (...)
Le reste du temps, les orques sont assez silencieux, marchant calmement au même rythme régulier dont ils usent vraisemblablement en montagne. Les muscles de leur jambe sont très développés. Une intuition desPJpourrait leur faire comprendre que ces orques peuvent courir très vite et longtemps. Ils semblent infatigables, et quand lesPJdécident d'établir le camp, les orques protestent : eux voudraient et pourraient encore continuer. Mais ils se décident quand même au repos après une ou deux réflexions cyniques dans leur langue sur l'absence d'endurance des autres races... LesPJet leurs « prisonniers » traverseront ainsi trois seigneuries : celle de Hôtland (gérée par Sire Mathias, dont dépend également la cité de Brixbourg et, à un autre niveau, Miral), celle de Langvall (administrée par le vieux Sire Robert) et celle de Knalf (du Sire Jean Benjamin). Il faudra ainsi traverser quatre barrages royaux, en présentant chaque fois les documents. (...)
Les transporteurs orques et le petit groupe arrivent enfin dans un cirque montagneux en demi-cercle, où des centaines de tentes et de feux tapissent à perte de vue les herbages, dans un vacarme de fin du monde encore augmenté par l'écho des parois rocheuses... Aucun orque ne leur parle, et ils devront souvent affronter des regards méprisants, voire haineux. On laisse leurs armes auxPJ: les deux frères leur expliquent que, de toutes façons, à la moindre incartade, ils sont plus morts qu'un chamois face à un grizzly. Les deux orques sont très contents de leur retour chez eux : ils mènent directement lesPJdans la tente de leur oncle, qui les reçoit avec beaucoup de joie. La tente du chef orque est composée de quatre tentes normales communicantes. (...)
Le chef, nommé Yorgh, parle un commun à peu près correct (quoique très haché) et exprimera sa gratitude auxPJà sa façon : il les serrera tour à tour dans ses bras en les soulevant de terre. Gare à celui qui bronche devant cette expression brutale de franche reconnaissance. (...)
Il dira que le paiement est en bonne voie d'être réuni et que, s'ils le désirent, ils peuvent aller voir Yoren (lesPJtressailliront-ils à l'énonciation de ce nom ?), mais que pour l'heure, il doit être ivre. C'est auxPJde faire très attention, le chef orque n'est pas bête, malgré les apparences. Une parole mal placée et c'est l'exécution (à vous de leur en faire prendre conscience). En attendant et au vu des évènements futurs, le chef propose auxPJde se faire tatouer un signe de reconnaissance afin de ne pas se faire trucider accidentellement (demander quels sont ces évènements futurs poserait le doute : Yorgh leur répondra, assez surpris, « mais la guerre avec Sire Mathias, bien sûr ! (...)
Chaque clan possède son propre signe de reconnaissance et ne l'offre qu'aux être méritants de rester en vie. LesPJchoisis (à part ceux qui se sont montrés très réticents à « l'accolade » de Yorgh et ceux dénoncés par les deux frères pour mauvais traitement, le cas échéant) sont devenus « amis des orques », en quelque sorte. (...)
Le montant contenu dans les bourses varie de 50 à 350 pièces d'or par personne, en fonction du comportement desPJlors du voyage. S'ils ont été des racistes moqueurs et peu engageants, ils ne méritent que 50 pièces et on leur dira poliment mais fermement qu'il ne faudra pas revenir ici. (...)
Ou alors, si vous préférez ne pas handicaper tout le groupe, vous pouvez traiter les récompenses au cas par cas. LesPJseraient bien inspirés, une fois à l'extérieur, de fuir autant que possible la vue de Yoren. L'orque géant s'est en effet descendu un tonneau d'eau-de-vie à lui tout seul, et observe à la lueur de flammes, hagard, les danses guerrières de ses comparses tout aussi imbibés que lui. (...)
S'il voit autre chose que des orques, il s'arrêtera, surpris, et semblera essayer de se rappeler quelque chose. A ce point, il serait bon pour lesPJde déguerpir, car la seconde fois que Yoren les verra, il se souviendra de leur précédente rencontre et, bien sûr, la situation deviendra plus ardente... Si lesPJont le malheur ou la folie de repasser devant le colosse orque, il se lèvera d'un bond et, vociférant et beuglant, essaiera de sauter sur lesPJ. Il ratera sa cabriole et brisera une table sous lui, accompagné des cris de surprise de ses pairs. Le choc lui a fait perdre le fil, et voilà Yoren qui dort sur sa table cassée en deux. LesPJont eu chaud, mais seulement jusqu'au lendemain où, dégrisé, Yoren enverra une troupe de traqueurs orques à la poursuite desPJ. Les traqueurs sont très bons, et à moins que lesPJne soient très méfiants et précautionneux pour brouiller les pistes, les orques les rattraperont le quatrième jour (ils sont assez malins pour connaître et éviter les barrages royaux). Si lesPJsont des gens désirant survivre, ils ne manqueront pas de faire remarquer à Yorgh que le temps presse et qu'il faut qu'ils retournent vite à Brixbourg avec les otages (s'ils les oublient et veulent détaler, Yorgh ne les laissera pas partir sans eux, question d'honneur). Sur un ordre de Yorgh, deux personnes sont amenées (ou plutôt poussées en avant) : à la lueur des flammes, on distingue un couple de personnes âgées. Curieux otages... Yorgh donne alors leur congé auxPJavec une grande tape amicale dans le dos. Si le chef du clan des Biques a remarqué que lesPJrechignaient à aller voir Yoren, il ne manquera pas d'ajouter à mi-voix et en leur faisant un petit clin d'oeil : « Filez, avant que le gros ne décuve. » (Cette petite phrase est optionnelle, mais permettrait de dégager un futur sentiment d'ambiguïté vis-à-vis des orques que lesPJrencontreront. Si Yorgh a compris leur manège, il aurait aussi bien pu les « donner ». Pourquoi ne l'a-t- il pas fait ? Etait-ce un remerciement pour lui avoir ramené ses neveux ? Laissez planer le doute.) Si lesPJreviennent au camp orque plus tard dans la campagne, ils le trouveront désert. Les orques non-combattants seront partis plus haut dans les montagnes et les guerriers seront allés grossir les rangs de Sire Mathias. (...)
Lui est un petit bonhomme sec, semblant presque frêle et famélique à côté de sa femme. Ils expliqueront de bonne grâce auxPJce qu'ils ont compris (croyant qu'ils viennent les sauver) : ils se sont faits capturer par Wigskles près de Brixbourg. (...)
Mais en cet instant, ils pensent que Wigskles n'est pas si mauvais, puisqu'il a envoyé quelqu'un les chercher. LesPJles démentiront-ils en leur avouant qu'ils sont chargés de les tuer ? D'ailleurs, maintenant qu'ils ont compris que les fils des ex-otages les attendent à Miral, auront-ils le coeur (ou son absence) de les exécuter ? Les barrages royaux ne poseront aucun problème auxPJpour leur retour : pas d'orque à faire passer, ni de marchandises à taxer, le passage est libre. Sur le chemin du retour, devant la ville de Knalf (un jour après leur départ), lesPJvoient de loin des silhouettes connues : des sortes de veau se déplaçant à la vitesse de chiens-loups avec à leur suite, un homme blond vêtu de verts : Wigalf et ses molosses ( cf. Chapitre 4 : Résurrection ) ! (...)
Les personnes âgées, terrorisées par les bêtes, n'en mènent pas large. Wigalf les saluera très poliment et demandera auxPJs'ils n'ont pas vu des orques, récemment. S'ils disent que non, un aboiement d'un molosse (Igor) reniflant lesPJprouvera à son maître le contraire. Le druide rétorquera que son chien a senti de l'orque sur leur vêtement. Il serait bon pour lesPJqu'ils disent la vérité et la localisation du camp orque. Si lesPJdisent avoir sauvé les vieilles personnes, Wigalf répondra que c'est perdre son temps de vouloir sauver des gens dans un tel état de décrépitude et continuera son chemin, d'un air las et morne. Si lesPJne veulent pas lui indiquer le camp, Wigalf se fâchera, mais n'élèvera pas la voix. Il dira qu'il suivra leur piste à rebours, et qu'il ne sert à rien de vouloir lui cacher des choses : Wigalf sait tout, Wigalf voir tout... Si les traqueurs orques sont sur la piste desPJ: au quatrième jour, on peut entendre un grand bruit de sabots sur la route derrière eux. Sept cavaliers arrivent à fond de train, semblent les avoir reconnu, et avoir à peine dévié leur trajectoire, en vue d'une charge en bonne et due forme. LesPJont 70 mètres avant l'impact (voir l'annexe 6 pour les détails et stratégies). Question subsidiaire : s'il n'y a, comme lesPJle croient, qu'un seul chemin pour monter au camp, les traqueurs et Wigalf ont du se croiser. Peut-être les chiens ont-ils eu le temps d'emmener quelques orques dans la tombe avant de succomber ? Une fois les traqueurs orques hors d'état de traquer, auxPJde décider de la fin de cette histoire. Soit ils ramènent Til et Gerda à Miral et rendent heureux un village et toute une famille, à nouveau réunie (voir annexe finale pour l'expérience), ce qui attirera sur eux la colère de Wigskles, qui a des informateurs à Miral. (...)
Ils devront rester cachés le temps que les évènements se tassent un peu (cette dernière solution étant la mieux rétribuée dans l'annexe pour l'expérience). ACTE 5 : LE RETOUR A MIRAL. Quoiqu'il arrive, lesPJdevraient retourner à Miral, donner à Alrick des nouvelles de sa marchandise (et accessoirement, l'or). Alrick, aux anges, donnera à chaquePJl'arme qu'il a commandée quelques jours auparavant (une arme de maître) et 20 pièces d'or en plus, parce qu'il est très content d'eux et que son bénéfice a été très conséquent. (...)
L'affaire semble être honnête, mais la lettre cachetée d'un étrange « W » surmonté d'un bonnet de fou laisse à penser le contraire... Vous pouvez même donner cette page auxPJ, ça leur fera un souvenir... Voilà ce qu'elle dit : « Messire forgeron, Si vous avez obtenu ce message, cela signifie que votre statut de forgeron est basé tout autant sur le talent que sur la connaissance. (...)
Il était le mieux indiqué, connaissant bien la ville et s'étant fait oublier pendant dix ans. Lorsque Brixbourg fut « nettoyée » des Corbeaux par lesPJ, la succursale de Fentheim devint provisoirement le siège de la Guilde. Marildo est entièrement dévoué à Wigskles, qui lui a presque redonné tout ce qu'il avait perdu par le passé : or, pouvoir, amis. (...)
Marildo usera de cet or s'il est en fâcheuse posture. Il suppliera de ne pas le tuer et qu'il peut payer lesPJpour leur indulgence. Auquel cas il mènera lesPJà Fentheim et leur donnera toutes ses liquidités avec la promesse qu'il se retirera des affaires. Gare à eux, pourtant, s'ils ont pitié et ne le tuent pas. Sitôt lesPJpartis de Fentheim, ils auront toutes les Guildes des Corbeaux sur le dos... COMBAT : Marildo est une tête brûlée qui adore les duels de bon matin sur un pré, entouré de témoins, et les combats savamment orchestrés, de manière plus générale. (...)
En bon perfectionniste, il aime faire durer les combats pour instruire les adversaires qu'il juge dignes (lesPJ, par exemple), sur l'escrime et sur le combat en général. Souvent, il les laisse sur le carreau encore vivants, et les quitte en leur faisant une révérence, sans oublier de leur signifier qu'ils n'auront qu'à le chercher pour se venger. (...)
Les orques s'attaqueront en priorité aux gens armés (laissez les vieux tranquilles) et essaieront de former une première ligne de front de trois cavaliers devant lesPJ, tandis que les quatre autres iront finir leur course trente mètres plus loin afin de reprendre un peu d'élan et de charger encore une fois (ou plus) les malheureux, de dos ou de flanc. (...)Après une escorte vers Brixbourg, vos joueurs auront droit à une rencontre fort désagréable avec le grand Wigskles et une visite dans une tribu (à peu près) sympathique. Resteront-ils fidèles à leur communauté et à leurs principes ? Après avoir affronté d'autoritaires et curieux brigands (qui se sont avérés être des hommes de Sire Constance), les PJ vont livrer la marchandise du forgeron Alrick pour obtenir quelques armes de maître. ACTE 1 : L' ECHANGE FORCE ...